[02] Blender – Modo Objeto I

El modo objeto es el modo por defecto de la ventana 3dView. Sirve para que podamos seleccionar los distintos elementos de nuestro escenario, borrarlos, crear otros nuevos, etc. así como para realizar algunas transformaciones sencillas.

Estaremos en el Modo Objeto si esta opción está seleccionada
Estaremos en el Modo Objeto si esta opción está seleccionada en la ventana 3d View

Este tutorial es muy importante, pues aprenderemos todas las funciones que más se utilizan en el día a día. También es un poco más complejo, por lo que tendremos que ir paso a paso, aprendiéndolo todo bien y con mucha calma.

Antes de empezar: trabajar con las unidades correspondientes

Antes de nada debéis saber que, por defecto, todo viene definido en unidades de Blender. Seguramente queráis trabajar en sistema métrico. Cambiar las unidades es muy sencillo, pero la opción está un poco escondida. Lo podéis hacer desde aquí:

Properties -> Scene -> Units y seleccionamos estas opciones
Properties -> Scene -> Units… y elegimos estas opciones: Meters, Metric, Degrees
Selección de un objeto

Bien, volvamos a la 3d View y empecemos por lo básico. Sabemos que un objeto está seleccionado si tiene una línea naranja bordeándolo y unas flechas indicando sus ejes:

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Cubo seleccionado

Y, por supuesto, podemos seleccionar cualquier cosa de nuestro escenario: cámara, lámpara, geometría…

Lámpara seleccionada

Para seleccionar un objeto:
Click derecho sobre él (y, para seleccionar más de un objeto, shift + click derecho sobre un segundo objeto).

Cubo y lámpara seleccionados a la vez
Cubo y lámpara seleccionados a la vez. El último objeto seleccionado es de un color naranja más claro.

Para deseleccionar uno o varios objetos a la vez:
Pulsamos la tecla A. Y, si queremos alternar entre seleccionar y deseleccionar TODOS los elementos de la escena, pulsamos A varias veces.

Para deseleccionar sólo un objeto determinado:
Shift + click derecho sobre un objeto concreto que ya tengamos seleccionado.

OJO: Un error frecuente al comenzar con Blender es intentar seleccionar los objetos con el botón izquierdo del ratón.
Si hacemos esto, no sólo no conseguiremos nuestro objetivo sino que, a cada click que hagamos, moveremos de sitio el cursor 3d, que define el lugar sobre el que se crean nuevas geometrías. También es bastante habitual que lo movamos mientras estamos haciendo otras cosas, por lo que es recomendable comprobarlo con frecuencia.
Para devolverlo a donde estaba, abrimos el menú de la derecha de la ventana 3d View y escribimos cero en sus coordenadas.

El cursor 3d y sus coordenadas
El cursor 3d y sus coordenadas
Borrar y crear un objeto

Nos aseguramos de tener seleccionado únicamente el cubo.
Para borrar pulsamos su atajo, la tecla X. Como siempre, hasta que nos acostumbremos a los atajos, podemos ir a Object -> Delete

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Pulsamos Intro cuando nos aparezca este cartel:

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Con esto hemos borrado el cubo. Ahora crearemos un nuevo objeto. Primero nos aseguramos que el cursor 3d esté en su sitio:

Bien centrado. Si tenemos dudas, comprobamos sus coordenadas en el panel de la derecha.
Bien centrado. Si tenemos dudas, comprobamos sus coordenadas en el panel de la derecha.

Luego pulsamos shift+A o abrimos la pestaña Add:

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Si pulsamos Shift+A, la opción Mesh aparece arriba del todo

Dentro de Mesh seleccionamos Cube, o cualquier otra forma si queremos empezar a jugar y familiarizarnos con ellas. Desde este menú también podemos crear más lámparas y cámaras, pero vamos a restringirnos de momento a las Mesh.

OJO: Si tenéis el menú de la izquierda visible veréis que, nada más crear el objeto, os aparece una pequeña lista de opciones. Os desaparecerán en cuanto deseleccionéis el objeto. No obstante, la mayoría de las opciones (localización, rotación y escala) las tendremos siempre en el menú de la derecha.

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Manipular un objeto

Mover:
Para mover el objeto que tengamos seleccionado tenemos tres opciones:
Tirar de las flechitas rojo/azul/verde del objeto (arrastrando con el botón izquierdo del ratón).
– Atajo: tecla G (Grab, Agarrar en inglés). Para restringir el movimiento a un eje determinado (X, YZ), pulsaremos también la letra correspondiente al eje en cuestión. Por ejemplo: si queremos arrastrarlo en el eje Z, pulsaremos G y, una vez se esté moviendo, pulsaremos Z. Cuando esté donde queremos, hacemos click con el botón izquierdo.

Pulsamos G y después Z
Pulsamos G y después Z

– El ya mencionado menú de la derecha (sección location).

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En este ejemplo lo hemos movido 1m en X, -2m en Y, 3m en Z

OJO: las coordenadas se refieren al gizmo del objeto, que es un punto “ficticio” que, por defecto, está en su centro de gravedad.

Nada más deseleccionar el objeto, podemos ver claramente el punto central, que es el gizmo
Nada más deseleccionar el objeto, podemos ver claramente el punto central, que es el gizmo

Rotar:
Este paso es casi igual que el anterior. Nuestras opciones son:
Tirar de las flechitas, que ya no serán tales (y esta vez hay que activar su opción desde el menú de abajo).

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– Atajo: tecla R (Rotate). Y también podemos restringir los ejes igual que antes con X, Y, Z.
– Escribir en el menú de la derecha (sección rotation).

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Escalar:
Seguimos con la misma mecánica. Nuestras opciones son:
– Escribir en el menú de la derecha (scale para tamaño relativo y dimensions para absoluto).
– Atajo: tecla S (Scale). Si ahora probamos a restringir los ejes veremos cómo se deforma el objeto.
Tirar de las flechitas (de nuevo, activando su opción correspondiente).

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OJO: En las últimas dos opciones, si tenemos el objeto rotado y lo escalamos después, se puede deformar de una manera no deseada. El este caso es recomendable seleccionar la opción Local (coordenadas locales) en la pestaña de Transform Orientation, en lugar de Global, que viene por defecto. Es recomendable que hagamos pruebas con ambas opciones para ver la diferencia.

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En este caso y con la opción Global, vemos que una transformación en el eje Y también afecta a las coordenadas X
Seleccionamos la opción Local
Volvemos atrás y seleccionamos la opción Local
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Si transformamos ahora en el eje Y, vemos que no hay cambio en las otras coordenadas.

Un inciso: supongo que no hace falta decirlo, pero para volver atrás (deshacer) usamos el Ctrl+Z clásico. Si quisieramos rehacer lo que hemos deshecho, entonces Ctrl+Shift+Z.

Y además… Mover, rotar y escalar con mayor precisión:
En determinados momentos buscaremos más precisión a la hora de manipular nuestro objeto sin tener que recurrir a escribir en el menú de la derecha. Para ello, mientras transformamos nuestro objeto, podemos pulsar Ctrl para mayor ajuste, Shift para ir más despacio, o las dos a la vez.

Antes de terminar, os dejo la alternativa a los atajos G, R, S. Pero no hay excusa para no sabérselos, ¡que estos se usan un montón!

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Bueno, pues ya tenemos las cuatro cosas básicas. En la siguiente entrada empezaremos con un ejercicio para crear un escenario sencillo, pues seguro que estáis deseando empezar a modelar 😉 Y después aprenderemos a crear geometrías más complejas.

Resumen

Click derecho sobre un objeto: Selección del objeto.
Shift + click derecho sobre un objeto no seleccionado: El nuevo objeto se añade a la selección.
Shift + click derecho sobre un objeto ya seleccionado: El objeto se deselecciona.
A: Deseleccionar/Seleccionar todos los elementos.
X: Borrar un objeto
Shift+A: Crear nuevo objeto
G: Mover un objeto
R: Rotar un objeto
S: Escalar un objeto
X (durante la manipulación): Restringimos la transformación al eje X
Y (durante la manipulación): Restringimos la transformación al eje Y
Z (durante la manipulación): Restringimos la transformación al eje Z
Ctrl (durante la manipulación): Más precisión
Shift (durante la manipulación): Mayor lentitud
Ctrl+Z: Deshacer
Ctrl+Shift+Z: Rehacer

Autor: Teresa_A

Autodidacta de Blender desde hace ya ocho años. He creado este blog para recopilar todo lo que he ido aprendiendo con el tiempo y darlo a conocer entre los diseñadores.

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