[03] Blender – Modo Objeto II

En este tutorial veremos que, simplemente con lo que hemos aprendido del modo objeto, ya podemos empezar a crear objetos sencillos con geometrías simples. Vamos a poner en práctica todo lo aprendido hasta ahora, especialmente el contenido de la entrada anterior, y también aprenderemos un par de atajos nuevos (esta vez serán poquitos, ¡prometido! 😉 ).

Crearemos pues, una cómoda o mueble con cajones utilizando sólo cubos.

Modelando desde el modo objeto

Abrimos nuevo archivo. Vamos a trabajar con sistema métrico, tal como explicábamos aquí. Recordad que, una vez tengamos un archivo inicial a nuestro gusto (motor de render seleccionado, unidades escogidas, ventanas personalizadas, etc…) podemos guardarlo para que se abra cada vez que creemos uno nuevo. Esto lo vimos en el primer tutorial.

Vamos a personalizarnos el cubo inicial para que tenga unas dimensiones de X: 90 cm, Y: 50 cm, Z: 80 cm. Si escribimos solamente la cifra en el cajetín, Blender creerá que son metros, por lo que debemos escribir también “cm” tras el número.
Además de eso, moveremos el cubo por encima de la línea de horizonte. Su altura es 80cm, por lo que lo elevaremos 40 cm en Z (recordad que las coordenadas hacen referencia a la posición del gizmo, que está en el centro geométrico). Suele ser más cómodo que los objetos estén por encima del horizonte, de esta manera sabemos más fácilmente a qué altura quedan estanterías, techo, anclajes… y otros objetos para los que la altura es importante.
Por último, y para que las referencias sean más fáciles, moveremos el objeto -25 cm en el eje Y para que quede alineado con el eje X.

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Así es como debería quedar

Añadiremos ahora algunos cajones para nuestra cómoda. Primero añadimos una nueva mesh (shift+A) y seleccionamos cube. Después le damos las siguientes medidas: X: 90 cm (el largo de la cómoda), Y: 2 cm (el grosor del tablero), Z: 21 cm (la altura del mismo).
Lo situaremos en las coordenadas X: 0 m, Y:51.2 cm (esto es por 50 cm de la profundidad de la cómoda + 1 cm de la mitad del grosor del tablero + 2mm para separarlo un pelín. Haced pruebas si no os aclaráis). La localización Z la dejaremos a 20.5 cm.

OJO: Al escribir números con decimales, utilizaremos el punto, no la coma.

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No os preocupéis si os aparece de un color distinto. Esto tiene que ver con un tema de materiales, que veremos más adelante.

Aprenderemos ahora el comando Duplicar. Desde una vista lateral del objeto (Mmmm… ¿Cómo era lo de las vistas?) con el cajón seleccionado pulsamos Shift+D. Veremos que funciona casi igual que Mover. Luego pulsamos Z una vez para restringir el movimiento a ese eje. Manteniendo pulsadas las teclas Ctrl y Shift tendremos más precisión, sobretodo si las utilizamos a la vez. Mientras lo hacemos, nos fijaremos bien en la esquina inferior izquierda de la ventana. El desplazamiento tiene que ser de 23 cm.

Cuando lo tengamos donde queremos, click con el botón izquierdo para fijar.

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Como siempre, aquí está la chuleta hasta que sepamos el atajo de memoria:

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Con este segundo cajón seleccionado, repetimos el proceso para crearnos un tercer cajón arriba del todo:

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Pondremos también un tablero en la parte superior del mueble. De la misma manera que hemos creado los cajones, añadimos un nuevo cubo con las dimensiones X: 91 cm, Y: 52.4cm, Z: 80cm.

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Más o menos ya tenemos nuestra cómoda:

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Una puntualización antes de terminar: En la vista Wireframe (alternamos vistas Wireframe y Solid con la tecla Z) podemos ver que los diferentes cubos intersectan entre sí. No hay problema alguno con esto. No obstante, sí que deberemos evitar que dos caras coincidan en un mismo plano, puesto que algunos motores de render nos mostrarán resultados inesperados con esto.

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Hemos alineado el tablero con los cajones
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Tiene que sobresalir un poquito

Ahora que ya tenemos todas las geometrías que conforman nuestro mueble, procederemos a unirlas para que formen parte de un mismo objeto. En primer lugar, seleccionamos todos los elementos que formen nuestra cómoda, asegurándonos de no seleccionar objetos indeseados (cámara, lámpara, etc).

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Ahora pulsamos Ctrl+J (join, juntar) o buscamos su opción, como en esta imagen:

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Join también está aquí

El resultado es:

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Como podemos ver, ahora todo forma parte del mismo objeto. Ahora ya no podremos seleccionar ni editar elementos por separado como estábamos haciendo. Esto va un poco por gustos. En determinados momentos nos vendrá bien tener juntos todos los elementos y en otros no, pero es una opción que debemos tener en cuenta.

Trabajando con objetos

Antes de terminar, veremos algunas opciones y trucos rápidos que nos permitirán trabajar con objetos más cómodamente.

En la ventana Properties, pestaña Object, tenemos una casilla desde la que podemos poner un nombre a nuestro objeto. La nombramos Cómoda.

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Vamos a crear rápidamente un nuevo cubo que medirá X: 4m, Y: 5m, Z: 2.5m. Lo situaremos en las coordenadas X: 0,  Y: -2.5m, Z: 1.25m. Como habréis adivinado, formará la habitación en la que se encuentra nuestro mueble. Lo nombramos como Habitación.

A partir de aquí, tendremos que trabajar todo el rato con la vista Wireframe, para ver lo que hay dentro de la habitación. Esto es a veces un fastidio, por lo que también tenemos la opción de ocultar los objetos que no queramos ver todo el rato desde la ventana Outliner.

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Las tres opciones que esta ventana nos ofrece para cada objeto son:
-Ojo: Mostrar/Ocultar un objeto. Psssst…! 😉 También podemos ocultar el objeto rápidamente seleccionándolo y pulsando H (Hide, esconder). ¡Pero esto no sirve para mostrarlo de nuevo!
-Flecha de cursor: Activa y desactiva la posibilidad de seleccionar y editar el objeto.
-Cámara de fotos: Activa y desactiva la posibilidad de que el objeto aparezca en el render.

Eso sí, antes de ocultar nada, tenemos que tener en cuenta una última cosa. ¿Recordáis que antes hemos dicho que no es recomendable que dos caras compartan plano? Ahora mismo tenemos la parte de abajo y la trasera de la cómoda haciendo eso mismo con la pared de la habitación. Vamos a separar la cómoda un poco.

Con Shift y Ctrl, tendremos una precisión de 1 cm, que es una buena separación para la parte de atrás (eje Y).

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También queremos separar la cómoda del suelo, pero sin pasarnos. Para conseguir elevarla 5mm tendremos que acercar mucho la vista. De este modo, la precisión aumentará:

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Cuando lo tengamos todo listo, guardamos el archivo, pues lo utilizaremos más adelante para añadir algunas cosas, aprender a iluminar y colocar materiales.

Bueno, ¡pues ya somos unos expertos en el Modo Objeto! En el próximo tutorial veremos el Modo Edición, con el que podremos hacer objetos más complicados. ¡Nos vemos!

Resumen

Shift+D: Duplicar
Ctrl+J: Unir o juntar elementos en un mismo objeto
H: Ocultar un objeto

¿Veis como era poquito? 🙂

Autor: Teresa_A

Autodidacta de Blender desde hace ya ocho años. He creado este blog para recopilar todo lo que he ido aprendiendo con el tiempo y darlo a conocer entre los diseñadores.

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