[04] Blender – Modo Edición I

Bueno, como en la vida no todo van a ser cubos, hoy empezaremos a modelar geometrías complejas. Utilizaremos para ello el Modo Edición, que nos permite modificar la malla o estructura de cada objeto, seleccionar sus vértices por separado, añadir más o eliminarlos, extruir caras, etc.

Vamos a abrir un nuevo archivo y borraremos el cubo inicial. Esta vez partiremos de una esfera, así que Shift+A -> Mesh -> Sphere.

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Ahora, mientras aún tenemos la esfera seleccionada, activaremos el Edit Mode.

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OJO: Si tenemos seleccionados varios objetos, sólo entrará en modo edición el último que hayamos seleccionado y sólo ese sufrirá nuestras modificaciones. Sabremos cual es porque, al seleccionar varios objetos, el último de ellos aparece perfilado con un color más claro.

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En este ejemplo, sólo el tercer cubo entrara en Modo Edición
Selección de vértices: A, B y C

Volviendo a nuestra esfera, deberíamos estar viendo algo así:

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En esta imagen ya podemos ver los vértices y aristas que conforman nuestro objeto. Suele ser más cómodo trabajar con la vista Wireframe, aunque esto va un poco por gustos. También es muy recomendable la vista ortográfica.

Vamos a aprender a seleccionar vértices. En primer lugar los deseleccionaremos todos con la tecla A. Esta tecla, al igual que vimos en el Modo Objeto, nos permite alternar entre seleccionar y deseleccionar todo.

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También como en el Modo Objeto, podemos seleccionar los vértices uno a uno con el botón derecho del ratón pero esto es muy trabajoso. Normalmente querremos seleccionarlos por grupos. Tenemos dos maneras de hacerlo.

La tecla B activa un modo de selección rectangular. Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, seleccionaremos un recuadro de vértices. Si volvemos a pulsar la tecla B pero, esta vez, mantenemos pulsada la rueda del ratón, los deseleccionaremos.

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Otra opción es la tecla C, que activa un modo de selección similar a un pincel del Photoshop. Podemos controlar su tamaño rápidamente con la rueda del ratón. A diferencia de la selección con B, la herramienta no se desactiva después de usarla, con lo que para salir tenemos que pulsar Esc o el botón derecho del ratón. Aparte de eso, los botones que tenemos que pulsar según queramos seleccionar o deseleccionar, son los mismos que con la tecla B.

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Manipular los vértices

Los atajos G, R y S que habíamos aprendido hasta ahora funcionan también para el modo edición. De esta manera, ya podemos empezar con pequeñas manipulaciones.

Para hacer un cuenco, seleccionaremos los vértices de la parte de arriba de la esfera y los escalamos ligeramente. Si lo necesitamos, nos ayudaremos de Ctrl y de Shift.

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Movemos ahora los vértices hacia abajo, en el eje Z:

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Deseleccionamos la fila de vértices que ya tenemos en su sitio (la inferior) y movemos el resto un poco más:

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Repetimos el proceso hasta tener esta forma:

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Volvemos al Modo Objeto y salimos de la vista Wireframe. Ya tenemos nuestro objeto tal como lo queríamos:

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Más adelante aprenderemos a refinarlo un poco, pero lo primero es lo primero.

Para rematarlo un poco, le ajustamos el tamaño (¡que ahora mide dos metros!). También lo nombraremos como Cuenco.

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Medirá 16x16x8 cm

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Extrusión

Vamos a aprender otra acción muy utilizada para modelar: la extrusión. La utilizaremos para hacer un cuadro con su marco.

Mientras estamos en el Modo Objeto, añadiremos una nueva geometría, un Plane.

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Le damos las medidas 86×66 cm.

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Lo rotamos y movemos un poco para que no intersecte con el cuenco:

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Ahora entramos en el Modo Edición del Plane.

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OJO: ¿Nos molesta el cuenco para trabajar? Podemos aislar en cualquier momento el objeto con el que estamos trabajando con la tecla / (barra) del teclado numérico.

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Seleccionaremos únicamente sus dos vértices de arriba y pulsaremos E (Extrude, Extrusión). La extrusión funciona de manera parecida a Mover. Entre otras cosas, podemos usar las teclas X, Y, Z para restringir el movimiento. Nos ayudamos de Ctrl y Shift para que realizar una extrusión de 2 cm a lo largo del eje Z.

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También es más probable que tengamos más precisión desde una vista frontal

Repetimos el proceso en los vértices de abajo:

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Y luego extruiremos los vértices de uno y otro lado en el eje X.

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Queremos ahora extruir el marco de nuestro cuadro pero nos encontramos con el problema de que no podemos seleccionarlo sin seleccionar también la zona central.

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En la parte inferior de la ventana 3d View tenemos la opción de seleccionar aristas o caras en lugar de vértices. Seleccionamos Face select.

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Con esta opción sí que podemos seleccionar sólo el marco:

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Extruiremos otros dos centímetros en el eje Y:

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Como ya hemos terminado, regresamos al Modo Objeto. Nombraremos el cuadro como Cuadro. Si tuviéramos el objeto aislado, podemos volver a ver el cuenco y el resto de elementos de la escena pulsando de nuevo la barra del teclado numérico ( / ).

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Para finalizar, guardaremos este archivo. Al igual que el anterior tutorial, éste también lo usaremos más adelante.

A tener en cuenta…

Cuidado con el gizmo:
Al mover los vértices en el Modo Edición, el gizmo permanecerá quieto. Es recomendable mantenerlo en un lugar controlado. Recordemos que es el centro geométrico y marca el punto desde el que el objeto gira o se escala.

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Aquí se nos ha ido

Agregar geometrías a un objeto en modo edición:
Es perfectamente posible añadir nuevas geometrías en el Modo Edición, pero estas formarán parte del objeto que estemos editando. Si queremos que formen parte de un objeto distinto, deberemos añadirlas desde el Modo Objeto.

Resumen

B: Selección rectangular
C: Selección modo pincel
/: Aislar objeto
E: Extrusión

De los atajos más usados, apenas quedan ya por aprender. Seguramente en el siguiente tutorial los veamos todos. Hay que practicarlos mucho, que dentro de poco empezaremos con los materiales y, con ellos, ¡los nodos!

Autor: Teresa_A

Autodidacta de Blender desde hace ya ocho años. He creado este blog para recopilar todo lo que he ido aprendiendo con el tiempo y darlo a conocer entre los diseñadores.

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